Galactic Civilizations IV: Federations & Empires

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Esto es un DLC. Requiere del juego base: Galactic Civilizations IV: Supernova Edition

Sobre este juego

Galactic Civilizations IV: Federations & Empires es la mayor revisión del sistema de gobierno en la historia de la saga. La expansión añade cuatro nuevas formas de gobierno a Galactic Civilizations IV, cada una con su propia interfaz, sus propios recursos, sus propias naves y sus propias mecánicas políticas, y cada una te ofrece una forma distinta de jugar.

Cuatro gobiernos, cuatro juegos diferentes

Cada gobierno de Federations & Empires tiene su propio ciclo de juego. Dirigir una Tecnocracia con su Red de Optimización no se parece en nada a llevar un Imperio con sus Decretos Imperiales. Los Consejeros de una Oligarquía hacen demandas muy distintas a las de los mundos socios de una Federación. La forma de gobierno que elijas marca cómo juegas.

La Oligarquía reparte el poder entre tres Consejeros que gestionan Comercio, Industria y Gobernanza. Las fuerzas del mercado moldean el destino de tu civilización, y tú te centras en inversiones, acciones y favores políticos.

La Tecnocracia sustituye las políticas por una Red de Optimización continua. Lanza simulaciones para ver los resultados antes de aplicarlos. Construye optimizadores gigantescos y envíalos a tus mundos para ejecutar tus instrucciones.

El Imperio escala los Decretos Imperiales con el tamaño de tus dominios. Gestiona a tus vasallos, sofoca rebeliones y exprímeles todo lo que puedas para fortalecer el mundo natal.

La Federación es la cumbre del gobierno civil. Construye consenso con tus mundos, y la recompensa son mundos socios que valen más que la suma de sus partes.

Cada gobierno usa pantallas diferentes, recursos diferentes, naves diferentes y estrategias diferentes.

Una política que te planta cara

Federations & Empires introduce cuatro partidos políticos: militaristas, tradicionalistas, progresistas e industrialistas. Su influencia sube y baja según lo que pase en tu imperio. Los partidos hacen exigencias, forman coaliciones y presionan sobre qué políticas puedes aprobar.

Las elecciones, los golpes de estado, las revoluciones populares y las crisis de secesión vienen marcados por el estado de la partida, no por tiradas aleatorias. Lleva una Autocracia lo bastante mal y el pueblo se levantará. Deja que tu facción militar se haga demasiado fuerte durante una guerra impopular y tu general podría tomar el poder. El jugador siempre tiene una elección significativa en la resolución.

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